REDDIT 社群 AMA(問我任何事)活動:作曲家 – 成音指導:LUDVIG FORSSELL
我們在上個星期和 KOJIMA PRODUCTIONS 的作曲家 – 成音指導 Ludvig Forssell 一起舉辦了 Reddit 社群 AMA(問我任何事)活動。
如同我們之前說過的,DEATH STRANDING 最重視的就是聯繫,我們想建立人與人之間的連結,並跨越鴻溝。說到底,這也是「問我任何事」活動的精神,藉由這個機會讓玩家社群與KOJIMA PRODUCTIONS更加親近。
先來看看幾個在Ludvig訪談中提出的幾個精彩問題,然後再去Reddit查看完整活動內容吧。
使用者:mindfulotaku
問:該用什麼樣的情緒來形容BB主題曲最貼切呢?
答:嗯,我希望能激發思念的心情,同時交雜著哀傷,但也略帶希望,讓你感覺雖然經歷過失落與悲劇,卻仍然有足夠的勇氣可以繼續下去。要傳達這些概念,或者說要敞開心胸表露自己,我覺得不太自在,所以很難放開去試著利用這些情緒來譜寫這首歌……但我的確很希望你們能感受到!
使用者:KakkaKarrotKake007
問:嘿,我真的愛死 DEATH STRANDING 這個作品。如果想要自己作曲,你們對完全的初學者有什麼建議呢?
答:哈囉,感謝你的支持。我強烈建議初學者創作可以讓自己感到很自豪的東西。雖然品質還無法達到專業等級,但是完成可以讓你自豪的作品,不會剛開始就放棄一個又一個點子,正是不斷精進自己的必經之路。接下來你會更有興趣去研究其他新技巧,讓那個「完成品」更臻完美,然後持續進步。這門技藝有很多要學的,所以循序漸進完成個人目標是很重要的。
使用者:Nitroid
問:可以透露一點你們在KOJIMA PRODUCTIONS的日常生活是什麼樣子嗎?
答:嗯,目前的狀況嘛,其實就是每天起床後走到我的工作室,然後就在電腦前坐一整天啦,哈哈。其實每天的工作內容差異很大,根據遊戲開發過程的每個階段而異,初期構思概念的時候,重點比較偏向動作捕捉和開會,製作的東西不像現在那麼多。我們卯足全力製作的時候,大概有一半的時間都在日本和其他開發人員一起寫腳本,看看遊戲會怎麼發展,而另一半的時間就在美國,去錄音或者和當地的聲音設計團隊一起工作。到了最後階段(大概最後六個月之類的?)寫作的時間減少,多半都是在完成混音(所以我得在日本和美國之間飛來飛去)或除錯,一邊確認各個(不同語言版本的)團隊溝通順暢。
使用者:Cignul
問:原聲配樂真是太棒了,我每次都覺得很驚豔。遊戲中有哪些部分特別難配上音樂嗎?我注意到在比較悠閒的時刻或美景出現時會自動流暢地播放,遇到BT的時候就變得超級緊張,讓人覺得壓力忽然爆表。我在想這是怎麼做到的,或者相較之下其實還算簡單?
答:有件很多人會忽略的事是,在需要30+小時才能走完的遊戲全程中,音樂要跟著劇情一起有自然的進展,是多麼困難,以及需要花費多少心思。我真的很開心 DEATH STRANDING 的配樂節奏恰到好處,因為這真的很難做到。幸好,PlayStation 的音樂團隊幫了我很多忙,將我的配樂融入整個遊戲,我們花了很多時間確認每個情境都讓人有臨場感,而轉場音樂也讓玩家覺得滿意。特別是對非線性的遊戲劇情來說,要確定不管玩家決定做什麼,音樂聽起來都能順理成章,這點很重要。
問我任何事
當然,這只是 AMA(問我任何事)活動中所提出眾多問題的其中幾個而已。快前往粉絲經營的 Reddit 頁面,查看完整內容
我們想再次藉由這個機會感謝 DEATH STRANDING 社群的支持,以及優秀的遊戲管理員團隊,讓我們可以在粉絲 Reddit 子頻道上舉辦這次活動,也感謝 Ludvig 參加。
將來有機會的話,再來辦一次 AMA(問我任何事)活動如何? ?
敬請繼續鎖定喔……