REDDIT灵魂拷问环节:LUDVIG FORSSELL,作曲 – 音频总监

By Antonela Pounder
on August 6, 2020 3:46pm
REDDIT灵魂拷问环节:LUDVIG FORSSELL,作曲 – 音频总监

上周,我们与小岛工作室的作曲 – 音频总监 Ludvig Forssell 进行了第二次Reddit社区灵魂拷问环节。

正如我们已提到过的,《死亡搁浅》的主旨在于联系,将人们联系在一起,为人与人之间的代沟架起桥梁。这也就是“灵魂拷问”环节的最终目的,这是能够让玩家们更接近小岛工作室的机会。

以下是从Ludvig的问答环节中摘录的一些最佳问题,请前往Reddit查看完整的灵魂拷问。

社区提问

用户:mindfulotaku
问:哪种情感最能描述BB的主题?

答:好的,它的主题是希望能唤起人们的怀旧之情,同时也感到悲伤,并以某种方式使你充满希望,使你感觉自己会经历失落或悲惨的过去,但又足够坚强,可以克服。所有这些概念都是一些我不是非常善于表达、对别人外露或敞开的情感,因此真正放手去尝试并运用这些情感来创作歌曲对我来说非常不容易……我的确希望这些情感有引起共鸣!

用户:KakkaKarrotKake007
问:嗨,我大爱你为《死亡搁浅》所做的创作。在制作自己的音乐方面,你对一个完全的初学者有什么建议?

答:你好,谢谢你。作为一个初学者,我强烈建议你尝试创造一些你引以为傲的东西。可能目前还不是专业水平的质量,但完成你引以为傲的作品,而不是着手创作一个想法但半途而废,这就是自我进步的道路。这样子开始,慢慢地你会对新技术更感兴趣,从而进一步完善那个本来“已经完成”的作品,这样你就会不断进步。在这个过程中有很多东西需要学习,所以逐步实现个人目标很重要。

用户:Nitroid
问:你能告诉我们你在小岛工作室的日常吗?

答:嗯,现在的日常真的就是每天早上醒来,走到我的工作室,在电脑前坐一整天,哈哈。取决于开发的不同阶段,日常工作也很不同。早期,你还在概念化阶段,所以你在制作的东西并不多,像动作捕捉或会议等事情可能占的比例更大。当我们处于完全制作阶段时,我花了一半的时间在日本进行编写工作,并与其他开发人员一起进行实现工作,一起决定游戏的发展方向。而另一半时间则在美国,进行录制并与那边的音效设计团队进行合作。到了最后的阶段(最近6个月左右吧?),写得更少了,更多的是完成混音等工作(这也意味着来来回回往返美国),在保持各方面(各语言)沟通流畅的同时,消除掉bug。

用户:Cignul
问:游戏的配乐非常棒,每一次听都有震撼到我。让音乐与游戏的特定部分相匹配难不难?我注意到会在轻松的时候/美丽的风景下自动播放背景音乐,在BT遭遇战时音乐也会变得超级紧张,这样极大地增加了压力。我想知道这是怎么做成的,或者说这是不是一件相对容易的工作?

答:最重要的方面之一,可能是很多人没有想到的是,这项工作有多难以及需要付出多少努力才能确保音乐在整个30多个小时的游戏过程中有自然推进的感觉。我真的很高兴我们能够为《死亡搁浅》的配乐掌握到很好的节奏,因为这很难。值得庆幸的是,我在实现自己的作品的时候获得了整个PlayStation音乐团队的很多帮助,我们花了很多时间能够使每种场景都让人身临其境,而且衔接的音乐让玩家很有满足感。尤其对于非线性游戏,无论玩家决定做什么,确保音乐都很合理是非常重要的。

灵魂拷问

当然,这些只是灵魂拷问环节中被问到的众多问题中的其中几个。完整详情请前往粉丝运营的Reddit页面

让我们借此机会再次感谢非常棒的《死亡搁浅》社区,感谢他们的支持,感谢出色的版主团队允许我们在粉丝运营的reddit话题版面上进行灵魂拷问环节,也非常感谢Ludvig的参与。

期待一下,我们以后再做一次灵魂拷问怎么样? ?

敬请关注……